Освітня платформа


Зміст

4.5 Король і пішак проти короля і пішака

Редагувати

 

 Найпростіші позиції ендшпілю наочно розкривають логіку шахових ходів, тому що ґрунтуються на точних законах. Особливо, пішакові закінчення - абетка шахової гри. Недарма кажуть, що над кожною позицією висить тінь пішакового ендшпілю. Чому? Та тому, що в процесі гри відбувається розмін за розміном, фігури поступово зникають з дошки, і надзвичайно важливо знати, як оцінити те чи інше положення, якщо буде размінена остання фігура і на полі бою залишаться лише королі так пішаки.

 

  Боротьба за "квадрат" нерідко слугує лейтмотивом усієї гри. Розглянемо найвідоміший  і разом з тим самий яскравий етюд на цю тему, складений чехословацьким гросмейстером  Реті в 1921 р..

    Білі починають і досягають нічиєї

 

    На перший погляд завдання здається абсурдним: білий король знаходяться далеко за межами квадрата білого пішака h5 (1. Крh7 h4 2. Крh6 h3 і т. д.), тоді як чорний король легко затримує пішака c6. 

    Однак білий король здійснює неочікуваний і парадоксальний маневр з таким розрахунком, щоб, створюючи погрозу, підтримати просування свого пішака і потрапити в квадрат ворожого: 

   1. Крg7 h4 2. Крf6 ...

    Цікаве положення. Якщо продовжити зараз рух пішака - 2. ... h3, то білі зненацька повернуть королем в інший бік - 3. Кре7! і тоді вже чорним не затримати пішака c6. Наприклад: 2... h3 3. Кре7!  Крb6 3. Крd7 чи 3... Крb6 4. Крd6 h2 5. с7 Крb7 6. Крd7 і нові ферзі з`являються один за огдним.

   2. ... Крb6 3. Кре5! ...  Білі знову загрожують підтримати свого пішака. Тепер після 3…Кр:c6 4. Крf4  білий король потрапляє до квадрату пішака і затримує його, а якщо 3. …h3, то після 4. Крd6 знову пішаки одночасно стають ферзями, в обох випадках — нічия.

   3... Кр:c6 4. Крf4 

   і легко переконатися, що король вступив у квадрат пішака h4.

  Цей етюд справив сильне враження на сучасників, а застосований у ньому маневр короля отримав назву “маневру Реті“ і потім неодноразово застосовувався іншими авторами.

  У чому тут суть? Ми звикли вважати найкоротшою відстанню між двома точками пряму лінію. Рух білого короля в наведеному етюді  ілюструє дуже важливий закон особливої "геометрії" шахівниці: шлях по прямій лінії дорівнює шляху по ламаній. Це відбувається тому, що відстані на шахівниці  виміряються не лінійними мірами, а ходами. 

  У положенні на діаграмі білий король може потрапити в квадрат пішака h5 вісьмома різними способами, кожний з який вимагає однакове число ходів - три. Наприклад: 1. Крh7 2.Крh6 3. Крg5, чи 1.Крg7 2. Крf6 3. Крf5, чи 1. Крg7 2. Крf6 З.Кре5. (Інші маршрути знайдіть самі).

  Але до поля е5 король з h8 може добратися за три ходи тільки по діагоналі. З цього випливає, що шлях по діагоналі - самий короткий із усіх можливих. Саме цей закон дозволив білому королю наздогнати пішака, що вже далеко пішов.

 

***

  Відмінність правила "блукаючого квадрату" в тому, що воно дає зрозуміти, чи впорається одинокий король з двома ворожими пішаками. 

  Якщо "блукаючий квадрат" не досяг краю дошки, то пішаки затримуються

  Якщо відстань між пішаками три або більше клітин, то король може лише затримати щих пішаків, а не знищити їх.

 

  Бувають випадки, коли одній стороні треба пожертвувати одного або більше пішаків, щоб відкрити дорогу у ферзі єдиному прохідному пішаку. Такий прийом називається "прорив"

 

(блок А)

(блок В)

 

 

 

 

  Коли обидва суперника мають у своєму розпорядженні прохідні пішаки, кожний прагне швидше провести їх у ферзів. Але оскільки ходи робляться по черзі, то одночасна поява нових ферзів неможливо. Один із суперників випереджає іншого, хоча б на "півхода". Ця мить нерідко виявляється вирішальною. 

 

 

 

 

 

 

 

 

   Так, у наведеній позиції виграє той, хто починає, тому що "новонароджені" ферзі ставляться із шахом (див. відповідно блок А для ходу білих та блок В для ходу чорних).

 

   Королі в цьому прикладі із самого початку займали невигідне положення.

 

   При несприятливій позиції короля навіть поява ферзя не завжди убезпечує від програшу. От одна зі стародавніх задач:

   Даміано  (1512 р):

 

    1. с5 h4 2. с6 h3 3. с7 h2 4. с8Ф h1Ф

   Нічия? В жодному випадку! Саме в цей момент дає про себе знати погана позиція чорного короля: 

   5. Фg8+ Крh6 6. Фh8+ і ферзь гине, не встигнувши зробити жодного  ходу.

 

  Відомі також ситуації, коли стороні, що першою поставила нового ферзя, вдається загнати короля суперника в матову мережу.

(блок А)

(блок В)

    Наводимо фінальну позицію (див. блок А), у якій чорні, незважаючи на свій хід, не в змозі запобігти матовим погрозам, причому білий ферзь може знаходитися на будь-якому полі другої горизонталі. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    А тут показаний спосіб досягнення такого положення. Сторони тільки но провели ферзів, але хід білих, і вони зводять гру до попередньої позиції: 

   1. Фh2+ Крс1 2. Фg1+ Крb2 3. Фf2+ Кра3 (3... Крс1 4 Фе1+ ) 

    4. Фе3+ Крb2 5. Фd2+ Крb1 (5... Кра3 6. Фb4+ Кра2 7. Фb3?) 

    6. Крb3,  (див. блок В) і білі, як ми вже знаємо, виграють .

 

   Нерідко "новонародженому" ферзю доводиться вести боротьбу проти пішака, що досяг передостанньої горизонталі.

   Зрозуміло, що без допомоги свого короля білим не здобути перемогу. Але як ввести його в бій, коли чорні загрожують негайно поставити ферзя? Радимо уважно познайомитися з методом досягнення виграшу.

   Спочатку потрібно наблизити ферзя: 

   1. Фg4+ Кре1 (на будь-який інший хід білі займуть поле d1) 

   2. Фе4+ Крf2 3. Фd3 Кре1.

   Тепер варто змусити ворожого короля заблокувати власного пішака, щоб виграти час на хід своїм королем: 

   4. Фе3+! Крd1 5. Крd6 Крс2. 

   Снову повторюємо весь маневр, але на іншому фланзі: 

   6. Фe2 Крс1 7. Фс4+ Крb2 8. Фd3 Крc1 9. Фс3+ Крd1 10. Кре5 Кре2. 

   Надалі все ясно: 

   11. Фс2 Кре1 12. Фе4+ Крf2 13. Фd3 Кре1 14. Фе3+! Крd1 15. Крd4 Крс2 16. Фс3+ Крd1 17. Кре3 і мат у два ходи.

 

  Цей метод виграшу поширюється на всіх пішаків, крім турових і слонових.

(блок А)

(блок В)

   Ми вже знаємо: щоб наблизити свого короля до місця бою, білим необхідно змусити чорного короля зайняти поле перетворення пішака. Ця мета в запропонованій позиції (див. блок А) може бути досягнута тільки ходом 

   1. Фb3+. однак після 1. ... Кра1 виникає положення пата, і ферзь повинен забратися додому.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   В іншій позиції (блок В) хід 

   1. Фb3+ теж обов`язковий, але тоді чорний король зненацька залишає пішака без захисту – 

   1. ... Кра1!, і з`ясовується, що білі не можуть його взяти також через пат. 

   В обох випадках чорні рятуються завдяки патовым ситуаціям.

 

   Звідси випливає правило: пішаки "а", "h", "c" у "f", підтримані королем і досягнувші передостаннього ряда, дозволяють домогтися нічиєї, якщо король найсильнішої сторони знаходиться на достатній відстані.

   Якщо ж король розташований неподалік, як це показано на наступних прикладах, то найсильніша сторона здобуває перемогу.

(блок А)

(блок В)

    При туровому пішаку (див. блок А): 

    1. Фd1+ Крb2 2. Фd2+! (ферзь повинен зайняти другу горизонталь) 

   2. ... Крb1 (2. ... Крb3 3. Фс1) 

   3. Крb4! а1Ф 4. Крb3 і перед нами виграшна позиція, розібрана на початку заняття.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    При слоновому пішаку (див. блок В): 

    1. Фd3 Кра1 2. Фd2! Крb2 (але не 2. Крb3? c1К+!) 

    3. Крс4 Крb1(а1) 4. Крb3 с1Ф 5. Фа2×.  (Можливо і 1. Крb3 c1Ф 2. Фd3+ Кра1 3. Фh3+).

 

* * * * *

 

ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ

 

(блок А)

(блок В)

  1)   Білі починають і досягають нічиєї.

   

 

  - перший варіант (див. блок А);

 

 

 

 

 

 

   - другий варіант (див. блок В);

(блок А)

(блок В)

   2)   Хід білих. Чи можуть чорні врятуватися?

 

 

      - перший варіант (див. блок А);

 

 

 

 

 

 

    - другий варіант (див. блок В);

 

 

 3)  Білі починають і виграють.

(блок А)

(блок В)

  4)   Білі починають і виграють.

 

 

        - перший варіант (див. блок А);

 

 

 

 

 

 

    - другий варіант (див. блок В);


4.4 Король проти короля і двох пішаківЗміст4.6 Король проти короля, коня і пішака