Найпростіші позиції ендшпілю наочно розкривають логіку шахових ходів, тому що ґрунтуються на точних законах. Особливо, пішакові закінчення - абетка шахової гри. Недарма кажуть, що над кожною позицією висить тінь пішакового ендшпілю. Чому? Та тому, що в процесі гри відбувається розмін за розміном, фігури поступово зникають з дошки, і надзвичайно важливо знати, як оцінити те чи інше положення, якщо буде размінена остання фігура і на полі бою залишаться лише королі так пішаки.
Боротьба за "квадрат" нерідко слугує лейтмотивом усієї гри. Розглянемо найвідоміший і разом з тим самий яскравий етюд на цю тему, складений чехословацьким гросмейстером Реті в 1921 р..
Білі починають і досягають нічиєї
На перший погляд завдання здається абсурдним: білий король знаходяться далеко за межами квадрата білого пішака h5 (1. Крh7 h4 2. Крh6 h3 і т. д.), тоді як чорний король легко затримує пішака c6.
Однак білий король здійснює неочікуваний і парадоксальний маневр з таким розрахунком, щоб, створюючи погрозу, підтримати просування свого пішака і потрапити в квадрат ворожого:
1. Крg7 h4 2. Крf6 ...
Цікаве положення. Якщо продовжити зараз рух пішака - 2. ... h3, то білі зненацька повернуть королем в інший бік - 3. Кре7! і тоді вже чорним не затримати пішака c6. Наприклад: 2... h3 3. Кре7! Крb6 3. Крd7 чи 3... Крb6 4. Крd6 h2 5. с7 Крb7 6. Крd7 і нові ферзі з`являються один за огдним.
2. ... Крb6 3. Кре5! ... Білі знову загрожують підтримати свого пішака. Тепер після 3…Кр:c6 4. Крf4 білий король потрапляє до квадрату пішака і затримує його, а якщо 3. …h3, то після 4. Крd6 знову пішаки одночасно стають ферзями, в обох випадках — нічия.
3... Кр:c6 4. Крf4
і легко переконатися, що король вступив у квадрат пішака h4.
Цей етюд справив сильне враження на сучасників, а застосований у ньому маневр короля отримав назву “маневру Реті“ і потім неодноразово застосовувався іншими авторами.
У чому тут суть? Ми звикли вважати найкоротшою відстанню між двома точками пряму лінію. Рух білого короля в наведеному етюді ілюструє дуже важливий закон особливої "геометрії" шахівниці: шлях по прямій лінії дорівнює шляху по ламаній. Це відбувається тому, що відстані на шахівниці виміряються не лінійними мірами, а ходами.
У положенні на діаграмі білий король може потрапити в квадрат пішака h5 вісьмома різними способами, кожний з який вимагає однакове число ходів - три. Наприклад: 1. Крh7 2.Крh6 3. Крg5, чи 1.Крg7 2. Крf6 3. Крf5, чи 1. Крg7 2. Крf6 З.Кре5. (Інші маршрути знайдіть самі).
Але до поля е5 король з h8 може добратися за три ходи тільки по діагоналі. З цього випливає, що шлях по діагоналі - самий короткий із усіх можливих. Саме цей закон дозволив білому королю наздогнати пішака, що вже далеко пішов.
***
Відмінність правила "блукаючого квадрату" в тому, що воно дає зрозуміти, чи впорається одинокий король з двома ворожими пішаками.
Якщо "блукаючий квадрат" не досяг краю дошки, то пішаки затримуються
Якщо відстань між пішаками три або більше клітин, то король може лише затримати щих пішаків, а не знищити їх.
Бувають випадки, коли одній стороні треба пожертвувати одного або більше пішаків, щоб відкрити дорогу у ферзі єдиному прохідному пішаку. Такий прийом називається "прорив"
[game404020]
(блок А)
[game404021]
(блок В)
Коли обидва суперника мають у своєму розпорядженні прохідні пішаки, кожний прагне швидше провести їх у ферзів. Але оскільки ходи робляться по черзі, то одночасна поява нових ферзів неможливо. Один із суперників випереджає іншого, хоча б на "півхода". Ця мить нерідко виявляється вирішальною.
Так, у наведеній позиції виграє той, хто починає, тому що "новонароджені" ферзі ставляться із шахом (див. відповідно блок А для ходу білих та блок В для ходу чорних).
Королі в цьому прикладі із самого початку займали невигідне положення.
При несприятливій позиції короля навіть поява ферзя не завжди убезпечує від програшу. От одна зі стародавніх задач:
Даміано (1512 р):
1. с5 h4 2. с6 h3 3. с7 h2 4. с8Ф h1Ф
Нічия? В жодному випадку! Саме в цей момент дає про себе знати погана позиція чорного короля:
5. Фg8+ Крh6 6. Фh8+ і ферзь гине, не встигнувши зробити жодного ходу.
Відомі також ситуації, коли стороні, що першою поставила нового ферзя, вдається загнати короля суперника в матову мережу.
[game404040]
[game404050]
Наводимо фінальну позицію (див. блок А), у якій чорні, незважаючи на свій хід, не в змозі запобігти матовим погрозам, причому білий ферзь може знаходитися на будь-якому полі другої горизонталі.
А тут показаний спосіб досягнення такого положення. Сторони тільки но провели ферзів, але хід білих, і вони зводять гру до попередньої позиції:
1. Фh2+ Крс1 2. Фg1+ Крb2 3. Фf2+ Кра3 (3... Крс1 4 Фе1+ )
4. Фе3+ Крb2 5. Фd2+ Крb1 (5... Кра3 6. Фb4+ Кра2 7. Фb3?)
6. Крb3, (див. блок В) і білі, як ми вже знаємо, виграють .
Нерідко "новонародженому" ферзю доводиться вести боротьбу проти пішака, що досяг передостанньої горизонталі.
Зрозуміло, що без допомоги свого короля білим не здобути перемогу. Але як ввести його в бій, коли чорні загрожують негайно поставити ферзя? Радимо уважно познайомитися з методом досягнення виграшу.
Спочатку потрібно наблизити ферзя:
1. Фg4+ Кре1 (на будь-який інший хід білі займуть поле d1)
2. Фе4+ Крf2 3. Фd3 Кре1.
Тепер варто змусити ворожого короля заблокувати власного пішака, щоб виграти час на хід своїм королем:
4. Фе3+! Крd1 5. Крd6 Крс2.
Снову повторюємо весь маневр, але на іншому фланзі:
6. Фe2 Крс1 7. Фс4+ Крb2 8. Фd3 Крc1 9. Фс3+ Крd1 10. Кре5 Кре2.
Надалі все ясно:
11. Фс2 Кре1 12. Фе4+ Крf2 13. Фd3 Кре1 14. Фе3+! Крd1 15. Крd4 Крс2 16. Фс3+ Крd1 17. Кре3 і мат у два ходи.
Цей метод виграшу поширюється на всіх пішаків, крім турових і слонових.
[game404070]
[game404080]
Ми вже знаємо: щоб наблизити свого короля до місця бою, білим необхідно змусити чорного короля зайняти поле перетворення пішака. Ця мета в запропонованій позиції (див. блок А) може бути досягнута тільки ходом
1. Фb3+. однак після 1. ... Кра1 виникає положення пата, і ферзь повинен забратися додому.
В іншій позиції (блок В) хід
1. Фb3+ теж обов`язковий, але тоді чорний король зненацька залишає пішака без захисту –
1. ... Кра1!, і з`ясовується, що білі не можуть його взяти також через пат.
В обох випадках чорні рятуються завдяки патовым ситуаціям.
Звідси випливає правило: пішаки "а", "h", "c" у "f", підтримані королем і досягнувші передостаннього ряда, дозволяють домогтися нічиєї, якщо король найсильнішої сторони знаходиться на достатній відстані.
Якщо ж король розташований неподалік, як це показано на наступних прикладах, то найсильніша сторона здобуває перемогу.
[game404090]
[game404100]
При туровому пішаку (див. блок А):
1. Фd1+ Крb2 2. Фd2+! (ферзь повинен зайняти другу горизонталь)
2. ... Крb1 (2. ... Крb3 3. Фс1)
3. Крb4! а1Ф 4. Крb3 і перед нами виграшна позиція, розібрана на початку заняття.
При слоновому пішаку (див. блок В):
1. Фd3 Кра1 2. Фd2! Крb2 (але не 2. Крb3? c1К+!)
3. Крс4 Крb1(а1) 4. Крb3 с1Ф 5. Фа2×. (Можливо і 1. Крb3 c1Ф 2. Фd3+ Кра1 3. Фh3+).
* * * * *
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ
[game404710]
[game404711]
1) Білі починають і досягають нічиєї.
- перший варіант (див. блок А);
[answer404710]
- другий варіант (див. блок В);
[answer404711]
[game404720]
[game404721]
2) Хід білих. Чи можуть чорні врятуватися?
[answer404720]
[answer404721]
3) Білі починають і виграють.
[answer404730]
[game404740]
[game404741]
4) Білі починають і виграють.
[answer404740]
[answer404741]