| Зміст |
1.4 Шахова партія
Редагувати
Шахи – це гра, що не містить прихованої інформації. Кожен з гравців починає її, маючи однакову кількість фігур, які переміщують по черзі на шахівниці, водночас підтримуючи одна одну, щоб атакувати і брати фігури суперника, з метою помістити його короля під неминучу загрозу його взяття і щоб не було можливих ходів, які дозволять уникнути цього взяття на наступному ході, тобто, оголосити шах, від якого жодним чином не можна захиститися і поставити мат королю суперника.
Для досягнення мети гравці задумують свої плани, обирають стиль гри, який відповідає їхньому досвіду та розумінню гри.
Зазвичай, трапляються розміни однієї фігури на еквівалентну фігуру суперника, але гравці можуть знаходити можливості для розміну однієї фігури на дві, або ж отримувати кращу позицію.
На початку гри на першій горизонталі шахівниці (зліва на право) послідовно розташовуються білі тура, кінь, слон, ферзь, король, слон, кінь і тура, а на останній горизонталі - чорні фігури навпроти відповідних білих фігур. Другу і передостанню горизонталі займають пішаки відповідного кольору.
Кожен гравець починає гру з одним ферзем, розміщеним поруч з королем. В алгебраїчній нотації білий ферзь починає на d1, чорний — на d8. Якщо шахівниця повернута правильно, білий ферзь завжди починає з білої клітинки, а чорний ферзь — з чорної (звідси мнемоніка “королева любить свій колір“ або “ферзь на власному кольорі“, латинське “servat regina colorem“).
Здійснення ходу
За встановленими правилами хід вважається здійсненим, якщо:
- при пересуванні фігури на вільне поле гравець відпустив (забрав руку) фігуру;
- при взятті фігури суперника її знято з дошки, а на її поле гравець поставив свою фігуру і відпустив її;
- при рокіровці гравець спочатку переставив короля через клітину, а потім поставив туру на поле, яке перетнув король, і відпустив її;
- при перетворенні пішака, коли пішака знято з дошки і гравець забрав руку від нової фігури, поставленої на поле перетворення.
Взяття — хід що прибирає з дошки фігуру суперника. Фігура, якою роблять взяття, займає місце фігури, яку взяли, за виключенням випадку взяття на проході.
Доторкання до фігури
Спокуса всупереч правилам перемінити хід, що показався поганим, виникає, на жаль, не тільки в новачків.
Шаховий кодекс трактує правило "взявся - ходи" у такий спосіб.
Дотик до своєї фігури, хід якої неможливий, а також до ворожої, яку неможливо чимось взяти, залишається без наслідків, і гравець має право зробити будь-як інший хід.
В інших випадках, якщо гравець доторкнеться:
- до однієї чи більше своїх фігур, то він повинен зробити хід першою фігурою, до якої доторкнувся;
- до однієї чи більше фігур суперника, він повинен взяти першу фігуру суперника, до якої доторкнувся;
- якщо взяття неможливе, то дотик до фігури не має якихось наслідків і гравець може зробити будь-який хід на власний розсуд;
- до однієї зі своїх фігур і до однієї з фігур суперника, він має взяти фігуру суперника своєю фігурою; або, якщо це неможливо, зробити хід своєю фігурою; чи, якщо і це неможливо, взяти фігуру суперника будь-якою іншою своєю фігурою.
При необхідності під час свого ходу гравець може поправити фігури на їх полях, якщо вони змістилися чи неакуратно розставлені на дошці, завчасно попередивши суперника словом " жадуб" (поправляю)( від французького – jadoube).
Позначення ходів
При записі партії кожен хід фігури позначається великою літерою, яка позначає цю фігуру, і координатами клітинки, на яку ця фігура пересувається. Наприклад, Сe5 (слон йде на e5), Кf3 (кінь йде на f3), c5 (пішак йде на c5 — літера фігури не вказується у випадку, коли ходить пішак).
Перш ніж перейти до запису партії, познайомимося ще з деякими умовними спеціальними символами
| "0 - 0" | - рокіровка в коротку сторону (на королівський фланг); |
| "0 - 0 – 0" | - рокіровка в довгу сторону (на ферзевий фланг); |
| "x" |
Коли фігура б’є (захоплює) іншу фігуру, відразу перед кінцевою клітинкою пишуть "x". Наприклад, Сxe5 (слон б`є фігуру на e5). Коли пішак робить взяття, вказують вертикаль, з якої б`є пішак, щоб його ідентифікувати. Наприклад, exd5 (пішак на вертикалі e б`є фігуру на d5). Інколи замість "x" використовують двокрапку (":") або на місці, де мало б бути "x" (С:e5), або в кінці (Сe5:). Для позначення взяття на проході вживають вертикаль пішака, що б`є, символ "x", клітинку, куди переміщується пішак, що б`є (але не клітинку побитого пішака) і (необов`язково) суфікс "e.p." (en passant), що вказує факт, що взяття було саме на проході. Наприклад, exd6e.p. Деякі публікації, пропускають позначення, що було зроблено взяття. (наприклад, Се5 замість Схе5; ed6 замість exd6 або exd6e.p.) Якщо це не створює неоднозначності, взяття пішаком інколи позначається лише відповідними вертикалями (exd або ed). Ці скорочені форми інколи називають мінімальною або скороченою алгебраїчною нотацією. |
| "+" |
Для позначення ходу, що ставить короля суперника під "шах", зазвичай в кінці додають символ "+". Також інколи використовують типографський хрестик (†). В описовій нотації для позначення шаху використовують символ "ch" (від англійського "checkmate"). Подвійний шах часто позначають так само, як і звичайний шах, проте іноді вживають позначення "dbl ch" (від англійського "double checkmate") або "++" (у старіших книгах). |
| "#" | Мат в кінці ходів можна позначати символом “# ”. У деяких випадках можна зустріти також подвійний хрестик (‡) або "×". Для позначення мату також часто використовують слово мат: "mate" або "check mate". |
| "!" | - гарний хід (або "!:"); |
| "!!" | - дуже сильний (відмінний) хід; |
| "?" | - слабкий хід (або "?:"); |
| "??" | - груба помилка. |
| "!?" | - хід, що заслуговує на увагу або обопільно гострий хід, |
| "?!" | - хід, доцільність якого викликає сумніви. |
Якщо пішак досягає останньої горизонталі і перетворюється на іншу фігуру, фігура, на яку він перетворюється, вказується в кінці нотації ходу, наприклад: e8Ф (перетворення на ферзя). Інколи використовуються знак рівності або круглі дужки: e8=Ф або e8(Ф), але жоден з цих форматів не є стандартним. У старіших книгах перетворення пішаків можуть позначатися за допомогою косої риски: e8/Ф.
Усунення неоднозначності між ходами
Коли дві (або більше) однакових фігури можуть стати на ту саму клітинку, фігура, що робить хід, ідентифікується вказуванням літери фігури та (у порядку пріоритету):
- початкової вертикалі (якщо відрізняються) або початкової горизонталі (якщо вертикаль та ж, але горизонталі відрізняються);
- і вертикалі, і горизонталі (якщо жодної з них окремо недостатньо, щоб ідентифікувати фігуру, що може бути лише у рідкісних випадках, коли один або більше пішаків перетворилися на інші фігури, в результаті чого гравець може мати три або більше однакових фігур, що можуть ходити на ту саму клітинку).
Наприклад, при конях на g1 і d2, кожен з яких може ходити на f3, їхні відповідні ходи будуть позначатися Кgf3 або Кdf3. При конях на g5 та g1, ходи будуть К5f3 або К1f3. Так, як зазначено раніше, може вживатися "x" для позначення взяття, наприклад: К5xf3. Інший приклад: дві тури на d3 та h5, кожна з яких може рухатися на d5. Якщо тура на d3 рухається на d5, можна усунути неоднозначність або позначенням Тdd5, або Т3d5, але вертикаль має пріоритет над горизонталлю, тому правильно буде Тdd5. (Аналогічно, якщо хід є взяттям, правильно буде Тdxd5.)
Перед кожним ходом ставиться його порядковий номер, потім записується хід, зроблений білими, а за ним - чорними.
Контроль часу
Шахові партії можуть проходити з контролем часу. Якщо у гравця закінчиться час, перш ніж гра закінчена, то йому автоматично зараховується поразка (за умови, що суперник має достатньо фігур для постановки мату). Гра може проходити від "довгого" (або "класичного") контролю часу, тривалістю до семи годин (навіть довше, якщо дозволяється відкладення), до "кулі" (менше як 3 хвилини гравцеві на всю гру). Проміжним контролем є швидкі шахи, що тривають від 20 хвилин до двох годин на гру, популярний контроль часу також на аматорських турнірах вихідного дня.
Час контролюється за допомогою шахового годинника, який має два дисплеї, по одному для часу, що залишився у кожного гравця. Аналогові шахові годинники значною мірою замінено на цифрові годинники, які дозволяють створювати контроль часу з додаванням на кожен хід.
Небезпечним супутником шахової гри є цейтнот (від німецького "zeіtnon" - дослівно "нестаток у часі")— так прийнято називати нестачу часу на розмірковування у одного або у обох (обопільний цейтнот) гравців.
Якщо в гравця залишилося менше 2 хвилин часу до кінця партії, і він вважає, "що партнер не намагається виграти партію нормальними засобами чи що неможливо її виграти нормальними засобами", правила можуть дозволяти йому зупинити годинник і звернутися до судді з вимогою оголошення нічиєї.
Суддя має право:
- погодитися з думкою гравця і оголосити нічию негайно;
- відкласти рішення, при цьому супернику можуть бути додані 2 хвилини, суддя по можливості особисто спостерігає за грою і виносить рішення до чи після падіння прапорця; якщо суддя згодний з думкою гравця, він зобов`язаний оголосити нічию;
- відразу відхилити вимогу, у цьому випадку супернику додається 2 хвилини часу.
Зазвичай, шахова партія ділиться на три етапи: дебют, коли гравці пересувають свої фігури на вигідні для подальшої боротьби позиції; потім - мітельшпіль; і зрештою ендшпіль, коли більшість фігур вже відсутні, королі, зазвичай, беруть активнішу участь у боротьбі, а просування пішаків часто є вирішальним.
Найбільш вивченими в теорії шахів є теорія ендшпілю та теорія дебюту.
Кінець гри
Партія оголошується виграною одним із суперників якщо:
- оголошено мат королю суперника;
- суперник визнав себе переможеним;
- якщо гравець не встиг зробити потрібної кількості ходів протягом наданого часу;
- у разі закінчення часу на годиннику одного з гравців, та за наявності у суперника достатнього матеріалу для оголошення йому мату, якщо цей гравець грає найгіршим чином.
Партія оголошується нічиєю якщо:
- на шахівниці виникло патове становище, у якому сторона, що має право ходу, не може ним скористатися, адже усі її фігури та пішаки позбавлені можливості зробити хід, оголошено "вічний шах", на дошці недостатньо матеріалу, щоб поставити мат тощо;
- за взаємною згодою гравців (якщо жодна зі сторін неспроможна досягти перемоги або ж обидві сторони із спортивних міркувань ухиляються від боротьби);
- закінчився час на годиннику одного з гравців, при цьому у його суперника немає достатнього матеріалу для оголошення йому мату, якщо цей гравець грає найгіршим чином;
- за 50 ходів не було побито жодної фігури, та не було зроблено жодного ходу пішаком.
Приводом для присудження ничиєї може бути потрійне повторення позиції — виникнення на шахівниці тієї самої позиції тричі протягом партії, при цьому черга ходу кожен раз повинна бути у того й самого гравця, а можливості гри не змінюються.
Правильний порядок процедури проголошення нічиєї потрійним повторенням та в разі пату було встановлено на початку XIX століття.
Позначення 1–0 в кінці ходів означає, що білі виграли, 0–1 — виграли чорні, ½–½ позначає нічию.
Часто немає жодних вказівок, як гравець програв чи виграв (окрім мату), тож просте 1–0 або 0–1 може бути написане, щоб показати - один з гравців здався або програв через контроль часу. Інколи дається пряма інформація словами білі здалися або чорні здалися, але це не вважається частиною нотації, а швидше поверненням до коментування партії.
***
Розіграємо на дошці одну з найбільш відомих партій, що стала хрестоматійним навчальним прикладом (також див. розділ 3.9).
|
|
Реті - Тартаковер (Відень, 1910 р.) Захист Каро – Канн 1. e2 - e4 2. d2 - d4 3. Kb1 - Kc3 4. Kc3 : e4 5. Фd1 - d3 6. d4 : e5 7. Cc1 - d2 8. 0 – 0 - 0! 9. Фd2 - d8+!! 10. Cd2 - g5+ 11. Cg5 - d8×. |
c7 - c6 d7 - d5 d5 : e4 Kg8 - f6 e7 - e5? Фd8 - a5+ Фa5 : e5 Kf6 : e4?? Крe8 : d8 Крd8 - с7
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ця партія приведена повною нотацією.
При скороченій нотації, якою з метою економії місця ми надалі будемо користуватися, позначається лише кінцевий пункт, куди прибуває фігура чи пішак. Запис цієї ж партії в короткій нотації виглядає так:
1. e4 c6 2. d4 d5 3. Kc3 de 4. K:e4 Kf6 5. Фd3 e5? 6. de Фa5+ 7. Cd2 Ф:e5 8. 0 – 0 – 0 K:e4?? 9. Фd8+!! Кр:d8 10. Cg5+ Крс7 11. Cd8×.
При запису конкретної позиції спочатку пишеться положення білих фігур і пішаків, потім чорних. Фігури розташовуються по старшинству, а при рівності - з боку ферзевого флангу. У дужках вказується загальне число бойових сил.
От діаграма фінальної позиції розглянутої вище партії та її запис:
|
Білі: Крс1, Тd1, Тh1, Сd8, Сf1, Кg1, пішаки а2, b2, с2, f2, g2, h2 (12); Чорні: Крс7, Фе5, Та8, Тh8, Сс8, Сf8, Кb8, Ке4, пішаки а7, b7, с6, f7, g7, h7 (14). |
* * * * *
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ
|
1) Розіграйте на дошці наступну партію: 1. е4 с6 2. d4 d5 3. Кс3 dе 4. К:е4 Kf6 5. Сd3 Ф:d4 6 Кf3 Фd8 7. Фе2 Сf5 8. К:f6+ gf 9. С:f5 Фа5+ 10. Сd2 Ф:f5 11. 0-0-0 Фе6 12. Фd3 Ф:а2 13. Фd8+ Кр:d8 14. Са5+ Крс8 15. Тd8×. Який хід чорних виявився грубою помилкою? Чи пізнаєте ви комбінацію білих?
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2) Розіграйте дві партії з вашим постійним партнером, ведучи запис кожного ходу. Розберіть ці партії по вашому запису.
| 1.3 Шахові фігури | Зміст | 1.5 Шахові композиції |